המבנה של FlashX הוא חזק, להרחבה, ניתן להרחבה וקומפקטית, שמירה על קריאות.
הספרייה מספקת הרבה קיצורי דרך וקצרנות.
FlashX מנסה לא להסתמך על חלקים מסוימים של ה- API הסטנדרטי פלאש. API וקטורים, מטריצות, מפתחות, שינויים, הצבעים סטנדרטיים, וכו 'הם כל המלבנים API המוגבלים וציור, משולש, עיגולים, קווים, העקומות, וכו' כולם די איטיים.
בגלל זה, מבנה FlashX ותחביר אינו תואמים את המוסכמות כמו רוב קוד ActionScript. זה יש את היתרון של קלות porting יישומי FlashX לגרסאות החדשות של ActionScript, כמו גם להיות דומה לרוב ספריות גרפיקת OpenGL / DirectX.
FlashX מקובצת לפי גרסת Flash Player, לא גרסת ActionScript.
תכונות רבות זמינות ו / או שינוי היחידים המבוססות על גרסת השחקן, לא את גרסת השפה.
גרסת השחקן באופן אוטומטי מרמזת גרסה בשפה מאז שעצמו הוא תכונה.
FlashX נועד דומה לXNA, DirectX, OpenGL, ומפלצת. התחביר, מושגים, והמינוח הם קטין, מה שהופך את FlashX מאוד קל ללמוד
תכונות :.
-
להתאים באופן אוטומטי על בסיס
אופטימיזציה בזמן ובמוקד לא פעילים. - באופן אוטומטי להתאים את האיכות המבוססת על מסגרות לשנייה.
- סטטיסטיקה למסגרות לשנייה, זיכרון נצרך, הזמן לעדכן (MS), זמן לצייר (MS).
- אירועים לכל הנהלים העיקריים (לדוגמא. עדכון ולצייר).
- שיטות לכל הווקטור הגדול (2 ו -3), מטריצה (3x3 ו 4x4), וחישובי quaternion.
- שיעורי עזר סטטי MathHelper, VectorHelper, MatrixHelper, וQuaternionHelper. מותאם לשימוש בשיטות אובייקט.
- שימוש כבד של ממשקים למשנה classing (למשל IVector - & gt;. Vector2 או Vector3, IMatrix - & gt; Matrix3 או Matrix4) .
מה חדש בהודעה זו:
- דיוק מתמטיקה פרספקטיבה קבועה (קובייה נבדק). התחיל להוסיף אירועים.
תגובות לא נמצא